« Compétences de Starfield » : différence entre les versions
Aucun résumé des modifications Balise : Éditeur de wikicode 2017 |
Aucun résumé des modifications Balise : Éditeur de wikicode 2017 |
||
Ligne 73 : | Ligne 73 : | ||
|1 | |1 | ||
|- | |- | ||
|[[Démolition]] | |||
|Avec le bon dosage de composants chimiques et quelques modifications au mécanisme de détonation, les explosifs peuvent atteindre une puissance destructrice inégalée. | |||
| | | | ||
*'''Rang 1 :''' Le lancer de grenade inclut désormais une trajectoire. Le rayon des explosions augmente de 25 %. | |||
*'''Rang 2 :''' Les explosifs infligent 25 % de dégâts supplémentaires. | |||
*'''Rang 1 : ''' | *'''Rang 3 :''' Réduit les dégâts infligés par les explosifs de 25 %. | ||
*'''Rang 2 :''' | *'''Rang 4 :''' Tous les bonus précédents sont doublés. | ||
*'''Rang 3 :''' | |||
*'''Rang 4 :''' | |||
|2 | |2 | ||
|- | |- | ||
| [[Certification en armes lourdes]] | |||
| Les armes lourdes sont difficiles à manier, mais la quantité colossale de dégâts qu'elles sont capables d'infliger compensent largement ce défaut, en particulier entre des mains expertes. | |||
| | | | ||
*'''Rang 1 :''' Les armes lourdes infligent 10 % de dégâts supplémentaires. | |||
*'''Rang 2 :''' Les armes lourdes infligent 20 % de dégâts supplémentaires. | |||
*'''Rang 1 : ''' | *'''Rang 3 :''' Les armes lourdes infligent 30 % de dégâts supplémentaires. | ||
*'''Rang 2 :''' | *'''Rang 4 :''' Vous gagnez 25 % de résistance physique quand vous visez avec une arme lourde. | ||
*'''Rang 3 :''' | |||
*'''Rang 4 :''' | |||
|2 | |2 | ||
|- | |- | ||
| [[Neutralisation]] | |||
| Les armes EM sont généralement utilisées pour endommager les robots, mais peuvent aussi faire perdre connaissance aux êtres humains. | |||
| | | | ||
*'''Rang 1 :''' Les armes EM infligent 5 % de dégâts supplémentaires. | |||
*'''Rang 2 :''' Les armes EM infligent 10 % de dégâts supplémentaires. | |||
*'''Rang 1 : ''' | *'''Rang 3 :''' Les armes EM infligent 15 % de dégâts supplémentaires. | ||
*'''Rang 2 :''' | *'''Rang 4 :''' Les armes EM ont 15 % de chances d'infliger 300 % de dégâts EM. | ||
*'''Rang 3 :''' | |||
*'''Rang 4 :''' | |||
|2 | |2 | ||
|- | |- | ||
| [[Rayons à particules]] | |||
| Bien que certains les considèrent comme peu orthodoxes, les armes à particules peuvent se révéler dévastatrices, grâce aux multiples formes de dégâts qu'elles infligent à leurs cibles. | |||
| | | | ||
*'''Rang 1 :''' Les armes à rayons à particules infligent 10 % de dégâts supplémentaires. | |||
*'''Rang 2 :''' Les armes à rayons à particules infligent 20 % de dégâts supplémentaires. | |||
*'''Rang 1 : ''' | *'''Rang 3 :''' Les armes à rayons à particules infligent 30 % de dégâts supplémentaires. | ||
*'''Rang 2 :''' | *'''Rang 4 :''' +5 % de chances de coup critique pour les armes à rayons à particules. | ||
*'''Rang 3 :''' | |||
*'''Rang 4 :''' | |||
|2 | |2 | ||
|- | |- | ||
| [[Certification en fusil]] | |||
| Qu'ils soient employés pour la guerre, la chasse ou toute autre utilisation mortelle, les fusils sont incontournables dans l'arsenal des Systèmes occupés. | |||
| | | | ||
*'''Rang 1 :''' Les fusils infligent 10 % de dégâts supplémentaires. | |||
*'''Rang 2 :''' Les fusils infligent 20 % de dégâts supplémentaires. | |||
*'''Rang 1 : ''' | *'''Rang 3 :''' Les fusils infligent 30 % de dégâts supplémentaires. | ||
*'''Rang 2 :''' | *'''Rang 4 :''' Vous rechargez les fusils 30 % plus vite lorsque vous restez immobile. | ||
*'''Rang 3 :''' | |||
*'''Rang 4 :''' | |||
|2 | |2 | ||
|- | |- | ||
| [[Adresse au tir]] | |||
| Aucun combat n'est plus effrayant, ou mortel, qu'une arme à un coup maniée par un expert en coups critiques. | |||
| | | | ||
*'''Rang 1 :''' Augmente de 3 % les chances de coup critique avec une arme à distance non automatique. | |||
*'''Rang 2 :''' Augmente de 8 % les chances de coup critique avec une arme à distance non automatique. | |||
*'''Rang 1 : ''' | *'''Rang 3 :''' Augmente de 15 % les chances de coup critique avec une arme à distance non automatique. | ||
*'''Rang 2 :''' | *'''Rang 4 :''' Les coups critiques à l'arme à distance non automatique sans lunette infligent le double de dégâts et ceux avec la lunette étourdissent les ennemis au prochain tir. | ||
*'''Rang 3 :''' | |||
*'''Rang 4 :''' | |||
|3 | |3 | ||
|- | |- | ||
| [[Rechargement rapide]] | |||
| Dans le chaos du combat, les quelques secondes nécessaires au rechargement de votre arme peuvent faire la différence entre la vie et la mort. | |||
| | | | ||
*'''Rang 1 :''' Vitesse de rechargement des armes balistiques accrue de 30 %. | |||
*'''Rang 2 :''' Vitesse de rechargement des armes à énergie et EM accrue de 30 %. | |||
*'''Rang 1 : ''' | *'''Rang 3 :''' Le rechargement des armes à rayon à particules est plus rapide de 30 %. 50 % de chances d'éviter les interruptions lorsque vous rechargez. | ||
*'''Rang 2 :''' | *'''Rang 4 :''' Chance d'augmenter la vitesse de rechargement de 50 % pour toutes les armes pendant 15 secondes en touchant les ennemis. | ||
*'''Rang 3 :''' | |||
*'''Rang 4 :''' | |||
|3 | |3 | ||
|- | |- | ||
| [[Certification en fusil]] | |||
| Qu'ils soient employés pour la guerre, la chasse ou toute autre utilisation mortelle, les fusils sont incontournables dans l'arsenal des Systèmes occupés. | |||
| | | | ||
*'''Rang 1 :''' Les fusils infligent 10 % de dégâts supplémentaires. | |||
*'''Rang 2 :''' Les fusils infligent 20 % de dégâts supplémentaires. | |||
*'''Rang 1 : ''' | *'''Rang 3 :''' Les fusils infligent 30 % de dégâts supplémentaires. | ||
*'''Rang 2 :''' | *'''Rang 4 :''' Vous rechargez les fusils 30 % plus vite lorsque vous restez immobile. | ||
*'''Rang 3 :''' | |||
*'''Rang 4 :''' | |||
|3 | |3 | ||
|- | |- | ||
| [[Visée]] | |||
| Bien qu'il soit généralement préférable de viser en situation de combat, les “tirs au jugé” sont parfois une alternative parfaitement efficace avec suffisamment d'entraînement. | |||
| | | | ||
*'''Rang 1 :''' Précision et portée des tirs au jugé améliorées. Marque un ennemi dans un rayon de 25 mètres. | |||
*'''Rang 2 :''' Précision et portée des tirs au jugé nettement améliorées. Marque jusqu'à deux ennemis dans un rayon de 50 mètres. | |||
*'''Rang 1 : ''' | *'''Rang 3 :''' Précision et portée des tirs au jugé grandement améliorées. Marque jusqu'à trois ennemis dans un rayon de 75 mètres. | ||
*'''Rang 2 :''' | *'''Rang 4 :''' 10 % de chances de désarmer les adversaires en tirant au jugé. Marque jusqu'à quatre ennemis dans un rayon de 100 mètres. | ||
*'''Rang 3 :''' | |||
*'''Rang 4 :''' | |||
|3 | |3 | ||
|- | |- | ||
| [[Pénétration d'armure]] | |||
| En identifiant les points faibles d'une armure, un assaillant peut souvent obtenir un avantage tactique en combat. | |||
| | | | ||
*'''Rang 1 :''' Les attaques ignorent 15 % de l'armure de la cible. | |||
*'''Rang 2 :''' Les attaques ignorent 30 % de l'armure de la cible. | |||
*'''Rang 1 : ''' | *'''Rang 3 :''' Les attaques ignorent 50 % de l'armure de la cible. | ||
*'''Rang 2 :''' | *'''Rang 4 :''' Après avoir réussi un coup critique, l'armure ennemie est réduite de 25 % pendant 6 secondes. | ||
*'''Rang 3 :''' | |||
*'''Rang 4 :''' | |||
|4 | |4 | ||
|- | |- | ||
| [[Infirmité]] | |||
| Viser spécifiquement les points de pression et terminaisons nerveuses de certains membres peut handicaper un adversaire, réduisant son efficacité au combat. | |||
| | | | ||
*'''Rang 1 :''' 30 % de chances de mettre les ennemis humains à terre lorsqu'ils ont subi suffisamment de dégâts. | |||
*'''Rang 2 :''' 50 % de chances que les ennemis humanoïdes ne se rétablissent pas naturellement après avoir été mis à terre. | |||
*'''Rang 1 : ''' | *'''Rang 3 :''' Les ennemis humains peuvent désormais être mis à terre plus rapidement. | ||
*'''Rang 2 :''' | *'''Rang 4 :''' Les rangs précédents s'appliquent désormais à tous les types d'ennemis. Vous infligez 100 % de dégâts supplémentaires aux ennemis à terre. | ||
*'''Rang 3 :''' | |||
*'''Rang 4 :''' | |||
|4 | |4 | ||
|- | |- | ||
| [[Tir de précision]] | |||
| Pour ceux qui se spécialisent dans les tirs de précision afin de maximiser les dégâts infligés, les combats sont souvent une affaire rondement menée. | |||
| | | | ||
*'''Rang 1 :''' Augmente de 50 % les dégâts critiques des tirs à la tête avec une arme à distance. | |||
*'''Rang 2 :''' Augmente de 50 % les dégâts critiques infligés aux jambes des ennemis avec une arme à distance. | |||
*'''Rang 1 : ''' | *'''Rang 3 :''' Augmente de 50 % tous les dégâts critiques infligés aux ennemis avec une arme à distance. | ||
*'''Rang 2 :''' | *'''Rang 4 :''' Améliore vos chances de coup critique avec toutes les armes à distance de 25 % pendant 20 secondes lorsque vous tuez un adversaire avec un coup critique à distance. | ||
*'''Rang 3 :''' | |||
*'''Rang 4 :''' | |||
|4 | |4 | ||
|} | |} | ||
==Physique== | |||
==Science== | |||
== Social== | |||
== Technicien== | |||
== Notes et références == | == Notes et références == | ||
Version du 1 septembre 2023 à 09:22
Une compétence est un élément du système de jeu de Starfield représentant les compétences acquises par le personnage joueur le long de son évolution dans le jeu.
Généralités
Une compétence est un bonus améliorant une capacité du joueur. Il peut s'agir d'augmenter les dégâts d'un type d'armes, de faciliter la capacité à voler des objets ou à convaincre un personnage, etc.
Lorsque le joueur passe au niveau suivant, il obtient un point de compétence qu'il peut dépenser pour débloquer le premier rang d'une nouvelle compétence. Il peut améliorer l'effet d'une compétence acquise en complétant le défi du rang qu'il possède, débloquant ainsi le rang suivant[1].
Les compétences sont classées dans cinq familles : Physique, Social, Combat, Science et Tech[1].
Lors de la création de son personnage, le joueur lui choisit un passé qui définit trois compétences de départ[1].
Liste des compétences
Les compétences sont regroupés en cinq arbres de compétences distincts "Physique", "Social", "Combat", "Science" et "technicien"
Combat
Nom | Description | Bonus | Rang |
---|---|---|---|
Balistique | Des siècles de conflit l'ont prouvé : lorsqu'il est question d'éliminer une menace, peu de choses sont aussi fiables qu'une bonne vieille arme tirant des projectiles à haute vélocité. |
|
1 |
Duel | Largement considéré comme un art perdu, le combat au corps à corps s'avère pourtant bien souvent plus meurtrier que les attaques à distance, à condition de disposer du savoir-faire nécessaire. |
|
1 |
Lasers | Les armes laser personnelles sont extrêmement répandues dans les Systèmes occupés, et un entraînement spécialisé permet d'en améliorer grandement l'efficacité. |
|
1 |
Certification pistolet | Au vu de la popularité des armes de poing personnelles dans les Systèmes occupés, bien les connaître est souvent considéré comme essentiel. |
|
1 |
Certif. fusil à pompe | Pierre angulaire du combat rapproché, le fusil à pompe est une arme simple et redoutable utilisée depuis des centaines d'années. |
|
1 |
Démolition | Avec le bon dosage de composants chimiques et quelques modifications au mécanisme de détonation, les explosifs peuvent atteindre une puissance destructrice inégalée. |
|
2 |
Certification en armes lourdes | Les armes lourdes sont difficiles à manier, mais la quantité colossale de dégâts qu'elles sont capables d'infliger compensent largement ce défaut, en particulier entre des mains expertes. |
|
2 |
Neutralisation | Les armes EM sont généralement utilisées pour endommager les robots, mais peuvent aussi faire perdre connaissance aux êtres humains. |
|
2 |
Rayons à particules | Bien que certains les considèrent comme peu orthodoxes, les armes à particules peuvent se révéler dévastatrices, grâce aux multiples formes de dégâts qu'elles infligent à leurs cibles. |
|
2 |
Certification en fusil | Qu'ils soient employés pour la guerre, la chasse ou toute autre utilisation mortelle, les fusils sont incontournables dans l'arsenal des Systèmes occupés. |
|
2 |
Adresse au tir | Aucun combat n'est plus effrayant, ou mortel, qu'une arme à un coup maniée par un expert en coups critiques. |
|
3 |
Rechargement rapide | Dans le chaos du combat, les quelques secondes nécessaires au rechargement de votre arme peuvent faire la différence entre la vie et la mort. |
|
3 |
Certification en fusil | Qu'ils soient employés pour la guerre, la chasse ou toute autre utilisation mortelle, les fusils sont incontournables dans l'arsenal des Systèmes occupés. |
|
3 |
Visée | Bien qu'il soit généralement préférable de viser en situation de combat, les “tirs au jugé” sont parfois une alternative parfaitement efficace avec suffisamment d'entraînement. |
|
3 |
Pénétration d'armure | En identifiant les points faibles d'une armure, un assaillant peut souvent obtenir un avantage tactique en combat. |
|
4 |
Infirmité | Viser spécifiquement les points de pression et terminaisons nerveuses de certains membres peut handicaper un adversaire, réduisant son efficacité au combat. |
|
4 |
Tir de précision | Pour ceux qui se spécialisent dans les tirs de précision afin de maximiser les dégâts infligés, les combats sont souvent une affaire rondement menée. |
|
4 |