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« Modules d'arme » : différence entre les versions

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=Modules fonctions de la rareté de l'arme=
=Modules fonctions de la rareté de l'arme=
Il existe quate types de rareté pour les armes (commune, rare, épique et légendaire). Pour chacune de ces raretés il va être possible de trouver respectivement aucun mod, 1 mod, 2 mods et jusqu'à 3 mods pour les légendaires.
Il existe quate types de rareté pour les armes (commune, rare, épique et légendaire). Pour chacune de ces raretés il va être possible de trouver respectivement aucun mod, 1 mod, 2 mods et jusqu'à 3 mods pour les légendaires.
{| class="va-table va-table-full sortable"
!Intitulé du mod
!Effet
|-
|Armature en titane
|L'emploi de matériaux de qualité rend cette arme légère comme une plume.
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|Tesla
|Les balles émettent parfois de l'électricité à l'impact, infligeant des dégâts et ralentissant les cibles proches.
|-
|Ricochet
|Chaque quatrième tir expédie deux projectiles d'un coup.
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|Pulvérisation
|Peut transpercer même les armures les plus résistantes.
|-
|Mort à bout portant
|Transforme les munitions en projectiles à dispersion.
|-
|Frénésie
|Légère chance de plonger la cible dans un état de frénésie.
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|Explosif
|Bascule aléatoirement sur des munitions explosives.
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|Élémentaire
|Inflige aléatoirement des dégâts corrosifs, radioactifs, incendiaires et de poison.
|-
|Découragement
|Légère chance de décourager la cible.
|-
|Étourdissement
|Légère chance de renverser les cibles.
|-
|Vacillement
|Légère chance de faire vaciller les ennemis.
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|Rapide
|Plus 25 % de vitesse d'attaque.
|-
|Radioactif
|Inflige aléatoirement des dégâts radioactifs et décourage la cible.
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|Poison
|Inflige aléatoirement des dégâts de poison et ralentit la cible.
|-
|Vol de médocs
|Chance que les humains lâchent des kits de soins supplémentaires en mourant.
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|Lacérer
|Applique aléatoirement un effet de saignement sur la cible.
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|Incendiaire
|Inflige aléatoirement des dégâts incendiaires.
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|Tueur à gages
|Plus 15 % de dégâts en visant.
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|Rechargement à la main
|Munitions volatiles conçues pour être plus dévastatrices, mais instables et qui risquent d'avoir des ratés.
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|Infirmité
|La prochaine attaque inflige +30 % de dégâts après avoir touché les membres de la cible.
|-
|Corrosif
|Inflige aléatoirement des dégâts corrosifs et réduit l'armure de la cible pendant 6 secondes.
|-
|Adepte de l'espace
|Plus 30 % de dégâts dans l'espace, mais -15 % de dégâts à la surface d'une planète.
|-
|Oxygénation
|Augmente la durée pendant laquelle vous pouvez retenir votre souffle lorsque vous visez avec une lunette.
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|Provocation
|Inflige le double de dégâts aux cibles dont les points de vie sont au maximum.
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|Furie
|Les coups consécutifs infligent de plus en plus de dégâts.
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|Exterminateur
|Plus 30 % de dégâts contre les extraterrestres.
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|Chargeur rallongé
|Double la capacité de base du chargeur.
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|Démembreur
|Plus 20 % de dégâts contre les robots.
|-
|Dos au mur
|Les dégâts augmentent à mesure que les points de vie diminuent.
|-
|Berserker
|Moins l'armure est élevée, plus les dégâts sont importants.
|-
|Fracassant
|Les coups de crosse infligent deux fois plus de dégâts.
|-
|Antipersonnel
|Plus 10 % de dégâts contre les humains.
|}
=Modules ajoutés avec l'établi d'arme=
=Modules ajoutés avec l'établi d'arme=
Pour ajouter un mod à une arme, le joueur devra utiliser un [[Établi d'arme|établi d’arme]] et avoir acquis la [[Compétences de Starfield|compétence]] ''[[Création d'armes]]'' s'il souhaite appliquer des mods de haut niveau.
Pour ajouter un mod à une arme, le joueur devra utiliser un [[Établi d'arme|établi d’arme]] et avoir acquis la [[Compétences de Starfield|compétence]] ''[[Création d'armes]]'' s'il souhaite appliquer des mods de haut niveau.
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