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|[[Démolition]]
|Avec le bon dosage de composants chimiques et quelques modifications au mécanisme de détonation, les explosifs peuvent atteindre une puissance destructrice inégalée.
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*'''Rang 1 :''' Le lancer de grenade inclut désormais une trajectoire. Le rayon des explosions augmente de 25 %.
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*'''Rang 2 :''' Les explosifs infligent 25 % de dégâts supplémentaires.
*'''Rang 1 : '''
*'''Rang 3 :''' Réduit les dégâts infligés par les explosifs de 25 %.
*'''Rang 2 :'''
*'''Rang 4 :''' Tous les bonus précédents sont doublés.
*'''Rang 3 :'''
*'''Rang 4 :'''
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| [[Certification en armes lourdes]]
| Les armes lourdes sont difficiles à manier, mais la quantité colossale de dégâts qu'elles sont capables d'infliger compensent largement ce défaut, en particulier entre des mains expertes.
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*'''Rang 1 :''' Les armes lourdes infligent 10 % de dégâts supplémentaires.
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*'''Rang 2 :''' Les armes lourdes infligent 20 % de dégâts supplémentaires.
*'''Rang 1 : '''
*'''Rang 3 :''' Les armes lourdes infligent 30 % de dégâts supplémentaires.
*'''Rang 2 :'''
*'''Rang 4 :''' Vous gagnez 25 % de résistance physique quand vous visez avec une arme lourde.
*'''Rang 3 :'''
*'''Rang 4 :'''
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| [[Neutralisation]]
| Les armes EM sont généralement utilisées pour endommager les robots, mais peuvent aussi faire perdre connaissance aux êtres humains.
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*'''Rang 1 :''' Les armes EM infligent 5 % de dégâts supplémentaires.
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*'''Rang 2 :''' Les armes EM infligent 10 % de dégâts supplémentaires.
*'''Rang 1 : '''
*'''Rang 3 :''' Les armes EM infligent 15 % de dégâts supplémentaires.
*'''Rang 2 :'''
*'''Rang 4 :''' Les armes EM ont 15 % de chances d'infliger 300 % de dégâts EM.
*'''Rang 3 :'''
*'''Rang 4 :'''
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| [[Rayons à particules]]
| Bien que certains les considèrent comme peu orthodoxes, les armes à particules peuvent se révéler dévastatrices, grâce aux multiples formes de dégâts qu'elles infligent à leurs cibles.
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*'''Rang 1 :''' Les armes à rayons à particules infligent 10 % de dégâts supplémentaires.
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*'''Rang 2 :''' Les armes à rayons à particules infligent 20 % de dégâts supplémentaires.
*'''Rang 1 : '''
*'''Rang 3 :''' Les armes à rayons à particules infligent 30 % de dégâts supplémentaires.
*'''Rang 2 :'''
*'''Rang 4 :''' +5 % de chances de coup critique pour les armes à rayons à particules.
*'''Rang 3 :'''
*'''Rang 4 :'''
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| [[Certification en fusil]]
| Qu'ils soient employés pour la guerre, la chasse ou toute autre utilisation mortelle, les fusils sont incontournables dans l'arsenal des Systèmes occupés.
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*'''Rang 1 :''' Les fusils infligent 10 % de dégâts supplémentaires.
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*'''Rang 2 :''' Les fusils infligent 20 % de dégâts supplémentaires.
*'''Rang 1 : '''
*'''Rang 3 :''' Les fusils infligent 30 % de dégâts supplémentaires.
*'''Rang 2 :'''
*'''Rang 4 :''' Vous rechargez les fusils 30 % plus vite lorsque vous restez immobile.
*'''Rang 3 :'''
*'''Rang 4 :'''
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| [[Adresse au tir]]
| Aucun combat n'est plus effrayant, ou mortel, qu'une arme à un coup maniée par un expert en coups critiques.
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*'''Rang 1 :''' Augmente de 3 % les chances de coup critique avec une arme à distance non automatique.
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*'''Rang 2 :''' Augmente de 8 % les chances de coup critique avec une arme à distance non automatique.
*'''Rang 1 : '''
*'''Rang 3 :''' Augmente de 15 % les chances de coup critique avec une arme à distance non automatique.
*'''Rang 2 :'''
*'''Rang 4 :''' Les coups critiques à l'arme à distance non automatique sans lunette infligent le double de dégâts et ceux avec la lunette étourdissent les ennemis au prochain tir.
*'''Rang 3 :'''
*'''Rang 4 :'''
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| [[Rechargement rapide]]
| Dans le chaos du combat, les quelques secondes nécessaires au rechargement de votre arme peuvent faire la différence entre la vie et la mort.
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*'''Rang 1 :''' Vitesse de rechargement des armes balistiques accrue de 30 %.
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*'''Rang 2 :''' Vitesse de rechargement des armes à énergie et EM accrue de 30 %.
*'''Rang 1 : '''
*'''Rang 3 :''' Le rechargement des armes à rayon à particules est plus rapide de 30 %. 50 % de chances d'éviter les interruptions lorsque vous rechargez.
*'''Rang 2 :'''
*'''Rang 4 :''' Chance d'augmenter la vitesse de rechargement de 50 % pour toutes les armes pendant 15 secondes en touchant les ennemis.
*'''Rang 3 :'''
*'''Rang 4 :'''
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| [[Certification en fusil]]
| Qu'ils soient employés pour la guerre, la chasse ou toute autre utilisation mortelle, les fusils sont incontournables dans l'arsenal des Systèmes occupés.
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*'''Rang 1 :''' Les fusils infligent 10 % de dégâts supplémentaires.
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*'''Rang 2 :''' Les fusils infligent 20 % de dégâts supplémentaires.
*'''Rang 1 : '''
*'''Rang 3 :''' Les fusils infligent 30 % de dégâts supplémentaires.
*'''Rang 2 :'''
*'''Rang 4 :''' Vous rechargez les fusils 30 % plus vite lorsque vous restez immobile.
*'''Rang 3 :'''
*'''Rang 4 :'''
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| [[Visée]]
| Bien qu'il soit généralement préférable de viser en situation de combat, les “tirs au jugé” sont parfois une alternative parfaitement efficace avec suffisamment d'entraînement.
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*'''Rang 1 :''' Précision et portée des tirs au jugé améliorées. Marque un ennemi dans un rayon de 25 mètres.
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*'''Rang 2 :''' Précision et portée des tirs au jugé nettement améliorées. Marque jusqu'à deux ennemis dans un rayon de 50 mètres.
*'''Rang 1 : '''
*'''Rang 3 :''' Précision et portée des tirs au jugé grandement améliorées. Marque jusqu'à trois ennemis dans un rayon de 75 mètres.
*'''Rang 2 :'''
*'''Rang 4 :''' 10 % de chances de désarmer les adversaires en tirant au jugé. Marque jusqu'à quatre ennemis dans un rayon de 100 mètres.
*'''Rang 3 :'''
*'''Rang 4 :'''
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| [[Pénétration d'armure]]
| En identifiant les points faibles d'une armure, un assaillant peut souvent obtenir un avantage tactique en combat.
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*'''Rang 1 :''' Les attaques ignorent 15 % de l'armure de la cible.
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*'''Rang 2 :''' Les attaques ignorent 30 % de l'armure de la cible.
*'''Rang 1 : '''
*'''Rang 3 :''' Les attaques ignorent 50 % de l'armure de la cible.
*'''Rang 2 :'''
*'''Rang 4 :''' Après avoir réussi un coup critique, l'armure ennemie est réduite de 25 % pendant 6 secondes.
*'''Rang 3 :'''
*'''Rang 4 :'''
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| [[Infirmité]]
| Viser spécifiquement les points de pression et terminaisons nerveuses de certains membres peut handicaper un adversaire, réduisant son efficacité au combat.
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*'''Rang 1 :''' 30 % de chances de mettre les ennemis humains à terre lorsqu'ils ont subi suffisamment de dégâts.
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*'''Rang 2 :''' 50 % de chances que les ennemis humanoïdes ne se rétablissent pas naturellement après avoir été mis à terre.
*'''Rang 1 : '''
*'''Rang 3 :''' Les ennemis humains peuvent désormais être mis à terre plus rapidement.
*'''Rang 2 :'''
*'''Rang 4 :''' Les rangs précédents s'appliquent désormais à tous les types d'ennemis. Vous infligez 100 % de dégâts supplémentaires aux ennemis à terre.
*'''Rang 3 :'''
*'''Rang 4 :'''
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| [[Tir de précision]]
| Pour ceux qui se spécialisent dans les tirs de précision afin de maximiser les dégâts infligés, les combats sont souvent une affaire rondement menée.
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*'''Rang 1 :''' Augmente de 50 % les dégâts critiques des tirs à la tête avec une arme à distance.
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*'''Rang 2 :''' Augmente de 50 % les dégâts critiques infligés aux jambes des ennemis avec une arme à distance.
*'''Rang 1 : '''
*'''Rang 3 :''' Augmente de 50 % tous les dégâts critiques infligés aux ennemis avec une arme à distance.
*'''Rang 2 :'''
*'''Rang 4 :''' Améliore vos chances de coup critique avec toutes les armes à distance de 25 % pendant 20 secondes lorsque vous tuez un adversaire avec un coup critique à distance.
*'''Rang 3 :'''
*'''Rang 4 :'''
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==Physique==
==Science==
== Social==
== Technicien==
== Notes et références ==
== Notes et références ==